デバッグ作業終盤へ

PandoraLEの公開日がどんどん迫ってくるっ!果たしてデバッグは間に合うのか!
現在序盤から中盤の仕掛けの確認はだいたい終わっていて、昨晩から終盤のデバッグが始まっています。ひとつ今まで見てみぬフリをしていた仕掛け(笑)があって、昨晩その確認をいよいよしてみたんだけど案の定動かなかったよねw
まぁもうあとワンステップ!っていうくらいのものなので大丈夫だとは思うんだけど。

アイキャッチ画像のように、デバッグリストがエリア毎にあって毎晩解消してはまた増え・・・を繰り返しています。でもほんと、次第に〇が増えていくのは見ていて嬉しくなりますね!
こんなふうにしっかりとしたデバッグリストがあるのは実は今回が初めてなんです。ep.1~ep.4までは、デバッグしたら頭で覚えてられる程度の修正内容で、実はあまり複雑ではなく、各エリアがわりと切り離されているので管理が楽だったっていうのもあるし、仕掛け以外のことをデバッグする必要がなかった感じです。ステラはさすがにかなりデバッグした記憶はあるかな。やっぱりこうゲーム的なコンテンツになればなるほどデバッグの必要性は増してきますね。
専用のUIがあったり、状況に合わせた音やライティングの操作があったり。幻想世界ステラと比べるとep.1~ep.4はいたってシンプルなんですねぇ(?

例えばステラでもそうなんだけど、MemoryStarにインタラクトした時にその場で鳴っている音のボリュームが自動的に下がって、会話が終わったらまた自動的にボリュームが元に戻るっていう仕組み。
多分ほとんどの人が当然のことのようにMemoryStarの音声を聞いていると思うんだけど、この仕組みひとつとっても、開始と終了のトリガーが全MemoryStarで個別に引かれて、しかも英語に切り替えると字幕まで日本語の音声に合わせて出てきますよね。すごく当然のことのようで、実はすごく面倒な処理が行われているいい例です。シナリオ全文で都度Animatorが動いているなんて、ゾッとしますw

他にもボスや逃走シーンでのリトライの仕組みなんかも、よく考えてみると「確かに!」ってなることがあります。
例えばプレイヤーが接触することで倒れる木や、一通のロープグライダー。湧いて出ていた雑魚。ボスのHPの状態。リトライが始まるポジション。プレイヤーの死亡判定によってリトライが始まった時、これらが毎回リセットされています。ボス戦時はカンパネラまでは戻されず直前のところから始まる優しさもさることながら、倒れてしまった倒木、向こう岸に渡ってしまったロープグライダー。すべてまたもう一度使えるドン!っていう処理が毎度行われている。それってプレイしていると当たり前のことのように感じるけど、考えてみるとそれがVRChatのワールドで自然な形で実装されていることそれ自体が驚きだと思います。この域になってくると、通常多くの方が想像する「ワールドのデバッグ」の範疇を越えてきます。コライダー抜けを指摘することがすごく小さきことのように思えてくるものですw
VRChatのワールドでありながら「こうであってほしい、当然そうだろうなぁ」という仕組みになればなるほど、その裏側でいったいどんな複雑な処理が走っているのかが見えなくなってくる。
現状公開されているものの中で、幻想世界ステラはまさにその集合体のようなワールドですね。

もうじき満を持して公開となるPandoraLEにおいても、幻想世界ステラのアクション性がこれでもかと取り入れられているうえに、Pandoraとしての謎解き、ストーリーテリング、フラグ管理との融合でさらに処理は複雑なものになっています。
けどこの戦いもあともう少しでいったん幕を降ろすわけです。いやぁ・・・感慨深いです!
VRCでかつてない至高の体験を!引き続きどうぞご期待くださいー!(’’*

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