1060はさすがに変え時ですよ!

昨晩は作業していた案件のワールドの確認でスタッフの皆さんと集まったり、Pandora ep.4で奮闘しているみなさんのところにお邪魔したり、最後はBoothtoreのブースの確認でワールドにお呼ばれしたり、わりと早めの時間からあちこち回って忙しくしていた感じでした。
ワールドの確認のほうは大絶賛で、少し修正、調整をすれば納品かなといった感じです。イメージと違う、やり直し、なんて言われたらどうしようかなと思ってたけど大丈夫でしたねw

ep.4のほうはいよいよあの巨大時計が出迎える中ボスに到達。とてつもない難関なので、さて何日で突破できるのか、私も楽しみにしているところです。
付き添ってる案内人が結構そうそうたるメンツなのでまぁそこまで長くはかからないと思うんですけどね・・・w

昨晩その案件のワールドの確認で、私を含む5人でワールドを見てまわっていたんだけど、それぞれいろんな環境の人が揃っていて、なかでもグラボが1060の人、デスクトップ、そして私PIMAX、というデバッグするには一石三鳥な感じだったんだけど、私がFPS40出るところで、グラボ1060の方はなんと10くらいしか出なくて相当重たいらしく、いやはやそもそもこれまでよく1060で耐えてきたなぁ・・・すごい忍耐力だなぁと思ってしまったし、ワールドの隅っこのほうで壁や柵にあたりながらジャンプして何かコライダーの隙間に埋まって身動きとれなくなる方とか、ほんと人それぞれでいろんなムーヴをするものだなぁと思ってしまいました。もちろんここで盛大なことをしていくわけだから、デバッグに真剣な姿勢なんだとは思うんだけど、私もところどころたじたじしながら説明しながらでなんとか確認は無事終了へ。
私もこういうのはもう散々経験してきたので慣れているので、どんなふうにしたいのかっていう要望を聞き、それならこうすると良いですね、という提案に持っていくとだいたい話はうまくまとまるし、なんでかわかんないけど重たい!とか、自分は詳しくないからわからないんだけどなんかおかしい!みたいな意見には、その場でその人の動きを観察してどこでその現象が起きるのかを調べるとなんとなくわかったりする。昨晩もそういうので「なんかわかんないけど重たい時がある!なんでだ!なんでだ!」と一生懸命動きまわって調べる場面があって、もちろん私は全方位40FPS出てるし、なんだろうなと彼の動きを観察していたら、部屋の隅のほうで部屋全体とその場にいる全員のアバターを視界に入れたところでだいたい「なんか重たい」って言うことから察して、あぁそりゃそうだなぁと合点がいったわけです。
「じゃぁちょっとみなさん、手持ちの最軽量のアバター、透明とかサイリウムとかになってみてください~」と促しつつ、部屋の隅で全オブジェクトを視界に入れたら確かに最も描画するものが多いので、それが重たく感じる原因だと思いますよってアドバイスをしたら「あぁなるほど・・・!」となっていました。

まずワールドのデバッグで描画負荷などの重さを調べる際に、そもそもそのインスタンスに他の人のアバターが5~6人もいればその時点でワールドの正確なFPSは計測出来ていないんです。アバターによる負荷シミュレーションっていうことなら正解なんだけどね。
イベント会場とかで大勢人が集まっていて重たい、ということを経験していても、ワールドのデバッグをしようってなった時に何故かアバターの重さを含めないで考えてしまうっていうのは結構ありがちですね。

私はこういったシーンにすばやく観察、推測、対処、アドバイスが出来るほどには慣れているので(笑)いいんですけど、ワールド制作まだまだ不慣れだよって方がそんな場面に居合わせた時のなんと辛いことか。どうしたらいいかわからない不具合にその場で皆で延々と考え続け、「アレが悪いんじゃないのか」「これが原因かもしれないぞ」といろいろと提示され、それが的確だったら確かに有益なんだけど、後日Unityに戻って「なんでだ・・・」とひとり睨めっこ。こうなると、デバッグする側もある程度の知識を持っていたほうがいいのか、あるいはまったくの無知のほうがいいのか、少し考えさせられますよね。
実際の作業者が同席しているところで、ヒエラルキを見ているわけでも、メッシュがどれだけ統合されているのかも、テクスチャがどんだけアトラス化されているのかも、そもそもSetPassCallsが方位別にどのくらいなのかももちろん知る由もない。そんな状態で憶測で未知の不具合について語り合うデバッガーは果たしてアリなのかナシなのか。意見が分かれるところかもしれませんね。
昨晩はこれまで培ってきた「目の前でデバッグされている時の立ち回り、会話の仕方」を存分に発揮したわけですwうまくやれてたと思います、はい。

ゆえに「何をどうしたらこういう不具合が起きた。私の環境はこれこれこうで、複数回試しましたがやはり同じ結果で、試しにこういう対処をしてみたらうまくいきました」というふうな適切なデバッグ報告をあげることが求められるわけだよね。
私も実際どうしても報告したいことはそういうふうにしてるし、その中で私なりに気を付けてることがあって、不具合を見つけて嬉しそうにしないこと。まるで自分が見つけたことがすごいこと、めずらしいこと、自分だからこそ見つけられた、みたいな気持ちを決して持たないこと。むしろ私は見つけてしまって申し訳ない・・・という気持ちさえ持って報告したりするかな。
だって、私のその報告によって相手にタスクを積んで手間をかけさせるんだもの。
どんなに作品が良くなろうが手間を与えていることには変わりない。
企業に対してなら別にそこまで考えなくていいと思うけど、対人、とりわけVRCでの各クリエイターには、手間を与えて申し訳ない、直してくれてありがとう、の精神を忘れないようにしたいですね。

たまにあるんだけど、「ミーナさん!大変です!致命的です!!!!」っていう系統の短文DMで、私が返答しないとその内容が伺い知れないやつ。
まず落ち着いてちゃんと要件書こうね?ちゃんと聞くから、ね?w

と、私のブログでは時々このデバッグについて論じているので、これまで見てきた人は多分、相当私にデバッグ報告なんてしづらいだろうなぁって思うw
ましてやVRC内でいる時でさえも、そういうワールドの不具合的な話になると私の顔色を伺ったりしてないかしら?実際すごく気を遣われてるなって感じたこともあるなぁ、ははは。自分の意見、考えをまとめる。再確認して固める、という意味でも時々こういう機会があった時に書いてます。

昨晩もみなさんの率直な意見と感想に対し、的確なアドバイスと提案が出来たおかげで、方向性や修正案、要望がしっかりまとまり、みなさんもワールド制作っていう未知の部分でいろいろと学ぶ機会にもなり、あと少しの調整でOKっていう感じにもっていけたので、とても有意義な時間だったなと思いました。
おそらく今日明日でなんとか終われるかな?ばしっとキメて、次は「小さなお部屋シリーズ」に着手しますよ!もう次のアイディアが出来ていて、きっとまたたくさんの人に「お~!これは楽しい!」って思ってもらえると思います。あー!時間が足りないー!

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