ふぇすちゃんの誕生日
相変わらずなにかと忙しくしていた私です。やぁ~5月、いろいろあったよ本当に。
先に仕事関連の記録を済ませようかしらね。
結構長期で止まっていたワールド制作の案件をやっとこさ進めることが出来て、確認とったりしていたんだけど、これがまたあんまりすんなりいかなくてね。Unity2022にコンバートしなくちゃいけないっていうのがまずひとつ大きなところで、そうしてみたはいいもののあちこち出るわ不具合とかロールバックとかいろいろ。
そういった対応を済ませて提出してみるも、いろいろ腑に落ちず現在もまだ打ち合わせフェーズ。っていうかほんと打ち合わせとかなんとか予定するよりも先に内容をテキストで送ってくれればいいのになぁってめっちゃ思うわけ。打ち合わせするのは別に構わないんだけど、その日まで4~5日あるんだもの。送っておいてくれれば隙間時間でいろいろ対応出来たかもしれないし、そうしたら話もスムーズじゃない?なんて思うんだけどね。
一時期私も、テキストベースで話を進めるよりも実際に会って話して~みたいな感じの進行の仕方を好んでいた時期もあったけど、それはほんと昔の話。今は出来ればテキストベースで済ませたい、というかそのほうが正確性が高い。
なんでそう思うようになったのかって、VRChat内で会って話す内容ってもう一度テキスト化して互いに送り合って確認、リマインドしないと言った言わないになるし、話した内容を言葉の節々まで覚えていられるかというと実はそうでもない。もちろん酒を飲んでいなくてもね。
話しただけで互いに伝わったと思いがちで、いざそれを実現していこうというフェーズに入った時、様々な抜け、認識の違いがあることに気づくことが多い。
なんでそういうことが起こるのかっていうといろいろな要因があると思うけど、もちろん私だってテキトーに聞いているわけではないw
その場で文章を組み立てて話すわけだけど、結局のところしっかりと思考した確かな答えっていうのは、その場で組み立てて話した内容よりも、テキストベースで時間をかけてじっくり文章を練った内容のほうが正確であるし、必要であればそこにさらに情報を加えたり、発展した話を盛ることも出来る。これをVRChat内で面と向かっていつも全力で出来る自信は私には無い。ゆえにテキストベースのほうがいろいろと都合が良く、効率的で正確で建設的な進行を実現出来る。
大人数でのプロジェクトの場合でも、打ち合わせ前にどういったことについて話すのか。その項目とざっくり内容があらかじめわかっていたほうがいいよね。しっかり話すことをこちらも準備して身構えておける。
ただコンテキストが云々で何を話すんだろう?何言われるんだろう?って状況じゃ打ち合わせは憂鬱でしかない。
決して会って話すのが嫌とかって話じゃないわよ?
それからMy Little RoomのPandoraスターターパック、いよいよリリース出来た!いやぁ今回は相当気合入ってましたよ。1平方キロメートルのやたら広い庭付き物件です。城あり洞窟あり。ちゃんとログハウスもある。
My Little Room集大成って感じでしたね。結構一生懸命宣伝もしたので、FANBOXの支援者数もだいぶ増えて、珈琲プランも含めて130人台まで増えたけど、リリース終えたのでこれからカタカタ減っていくと思います、まぁそういうものよねw
FANBOX運用って毎回書いてるけどコンテンツの継続的リリースっていう点でなかなか難しいよね~。大きなコンテンツをリリースしようとするとそれなりに時間が必要で、特に更新の無い日が続いてしまうんだもの。
とはいえあと数か月でRhapsodyリリースとなるので、次はそこを楽しみに根気強くご支援続けてもらえると私も嬉しいし励みになるよ!
今回の収入で壊れたエアコンを買い替えようと思ってます、はいw
続いてRhapsodyの話ね。この土日はまぁまぁ進んだとは思う。というのもUnityがね、重いのよ、まじで。
オブジェクトのスケールをちょこっと変更するだけで数秒フリーズするの。プリミティヴなCubeとか出すだけでも数秒フリーズする。さすがにやりづらいなぁと思っていろいろ対策をしてみるものの、いくつか原因を特定するに至ったんだけど、完全解決とはいかず。これはもう多分UDONのアップデートを待つしかないのかなって感じ。
大量にあるPrefabやダンジョンを別シーンに分けたりしたんだけど、それでもまだスケールいじるだけで数秒フリーズするし、Prefabぽんぽん置くだけでも1個1個で毎回固まるの。NavMesh関連のアップデートがこないことには敵を配置しづらいし、まぁ今のところはSDKとUDONのアップデート待ちかしらね。
進んだことといえば、カラスがプレイヤーに気づいた時にリアルに飛び去っていくようになったのと、プレイヤーのリスポーン関連の動作実装、そして幻想岬のレイアウト強化。
リスポーンを実行するとゆっくりフェードアウトして拠点に戻るっていうのを実装出来たんだけど、これがなかなかカッコイイのよ。また、リスポーン可能な時とそうじゃない時っていう動作分岐も作れたので、ボス戦実装に向けての準備が整った感じだね。
それからあちこちにBGMも実装されたの。いや~やっぱBGM入るとめっちゃ雰囲気いいね。今回もruhaさんの曲をいっぱい入れようと思ってるのでそこも楽しんでもらえたらなあって思ってます。
一方でちょっとずつだけど謎解きの内容についても考え始めています。仕掛けは全部で8つ程になる予定。あはは、ep.1で既に8つもあるんかいって話よねw
本格的な夏が来る前に謎解きは仕上げたいなぁ~いけるかなぁ。
ハイ、作業とかの話はおしまい。
この間ふぇすちゃんの誕生日でね、その夜一緒に過ごしたんですよ。実はふぇすちゃんに「お誕生日のワールド作ってほし~!」って頼まれまして。なんとか作ったんですよ!いやぁ~間に合って良かったw
探し物をして写真を解放するっていうちょっとしたゲーム的要素があってね、一緒に楽しめる内容になっているの。ふぇすちゃんもいつでも来れるようにしてほしい!っていうので公開しようとは思っているんだけど、まぁまぁ私とふぇすちゃんのラヴラヴな写真がどんとこ飾られているので、どうしようかな~って思っているところですw
私とふぇすちゃんのただならぬ関係(笑)については知っている人も多いとは思うけどね。私が常用するアバターには必ず私とふぇすちゃんのヘアピンが付いてるんだもの。
今年もふぇすちゃんに大変喜んでもらえて、深夜2時くらいかな?まで一緒にぴったりくっついて過ごしたのでした。
今回あらためてふぇすちゃんとの写真をかなり古いものも含めて見返したんだけどね、そんなに枚数は多くないけど、でもほんと、ずっとふたり仲良しだなぁって。「付き合ってる」とかではないので、私がフラフラしてる時期もあったけど、これ見返したらなんか、丸ごと全部「付き合ってます!」って言ってもいいんじゃないかなって思えてしまう、なんとおそらく6年かしら?揺るぎないっしょまじで。
今年も素敵なお誕生日会になったのでした!