Rhapsody ep.1制作開始

前回ちょっとリアルの暗めなお話だったので、それをずっと先頭に置いておくのもアレかなと思ったので、本日の創作活動の報告でもしようかなと思いました。

そうです、いよいよ始まりました。
「Project Rhapsody」のEpisode.1の制作が本日より始まったのです。

ここまでの作業でもRhapsodyに関連するものをいろいろ作ったり手配したりなどしていたのですが、今日ついにep.1のプロジェクトファイルを作り、PandoraLEのヒエラルキーをまずは移植し、そこから必要な機能だけに絞り、しかもVCC対応として創っていけるように、発生する様々なコンパイルエラーと戦いました。
これで、ワールドに実装する基本機能、例えばクイックメニューなどのUIを出す仕組みや、アラートを出す仕組み、ゲームオーバー演出などなど、様々な仕組みを動作する形で移植を完了したのです。
次にやっていくのはいよいよフィールドの作成ですね。ワールド全体がどんなふうに広がっていて、どのくらい広いのかをある程度目安をつける工程となります。

これだけのシステム的な土台が既にある程度出来ているというのは実はすごく大きいことで、その例えばゲームオーバー時の処理って簡単そうに見えて意外と複雑なことをしていたりするんですよね。暗転した時にワールドでは何が起こっているのか。移動先のエリアをロードして、不要なエリアの描画を減らし、テレポートして、視界を元に戻す。これがもしボス戦でのリトライだとしたらもっと処理は複雑です。そこまでボスに与えてきたダメージを初期化したり、位置をリセットしたり、出ていたパーティクルを消したりなど、あの暗転中に本当に様々な処理が動いているんですね。そういったシステム的な機能の実装ってなかなか時間がかかるもので、これがもう最初から仕組みが出来ている、というのは本当に嬉しいことなんですよね。

さて、Rhapsodyはいったいどんな世界になっていくのでしょうか。
書き溜めた設定資料がいよいよひとつの世界として形作られていくのですね。私も本当に楽しみです。

一方で黒猫洋品店さんと手を組んで、Rhapsodyに登場する特別なアイテムをモデリングしてもらっていたりします。
あとはRhapsodyに登場する或る人物が、これまでは設定資料上の参考画像しかなかったのですが、今回3Dモデルとしてビジュアルが決まりました。
他にも様々なRhapsodyに関連することを進めてきていて、今日こうしてRhapsody – ep.1の画面に辿り着けたことが本当に嬉しくって。あぁ~やっとここまで来れたなぁ~と、やったスタートだなぁ~wという気持ちになっています。

Rhapsody関連の情報とか進捗状況とかの投稿は、Twitterで記事URLを載せてツイートしておこうと思うので、Rhapsody楽しみにしてくださっている方はぜひチェックしてみてくださいね。
その際はぜひ下部のハートマークを押してってください。結構喜びますw

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