Rhapsody ep.1 – Grave 制作進捗

おっはモーニング、MinaFrancescaです!今回はRhapsody ep.1 – Grave 制作進捗状況の投稿です。

現在は、日々コツコツとエリアを作り込んでいる状況で、おそらく今週末にもPandora ep.1程度の広さのフィールドの作り込みが終わるんじゃないかなって思っています。
Pandora ep.1を初めて訪れた方は「なんだこの広すぎるワールドは・・・」なんて言いますけど、Rhapsodyはep.1の時点で数倍にも及ぶ広さを誇ります。PandoraLEよりちょっと狭いかな~くらい(約30㎢無いくらい)なんですが、ご安心を。もちろん全域くまなく練り歩くわけではなくて、山あり谷ありなので、プレイヤーが歩く必要のない場所も多々あります。そのていでいくと歩く距離的にはLEよりも少ないくらいで済むのかなって感じがしています。やりごたえのあるちょうどいいくらいの広さだと思います(’’*
もちろんSpeedRunもありますし!

今回はPandora以上に作り込まれた景色が広がっています。そんな中で細かな部分にもPandoraとの差があります。草花が風に揺れるその様が非常にリアルなんです。通常Terrainで草花を生やすと、皆一様に揃って同じ方向、同じ強さで草花が揺れる、というか波打ってる、というか・・・とにかく不自然極まりない見た目なのです。これはもうPandoraの時からずっとどうにかならないものかなぁと思っていたのですが、今回からはTerrainで草花をぶわっと生やすのではなく、シェーダーで自然な揺れ方を制御した草花のPrefabを、直接ヒエラルキー上にオブジェクトとしてポチポチと配置しています。これにより草花の描画による負荷は確実に高まりますが、生やし方の工夫やLODによって、今のところ低負荷を実現出来ています。
それからTerrainに塗るテクスチャですが、これはもうまるで絵画のような細かい塗りを行っています。このレベルで全域塗っていくのか・・・と既に気が遠くなっていますw

全体的にPandoraよりもリアリティ感が増した光景を創り出す方向性です。また、やや赤黒かったり、金属的なツヤツヤ感や、雨などで塗れているかのようなしっとり感。そういった質感を多く使っていきます。

今回のフィールドにどんなエリアが点在しているかは設計図ですべて決められており、現在はプレイヤーが最初に降り立つ谷「ラングエンドの谷」から始まりなだらかな坂道を下っていった先まで仕上がっています。ここから様々な森や建物、遺跡、洞窟などが作られていくのです。
ep.1から様々なエリアが存在しますが、ひときわ目を惹くものがあります。「グラーヴェの世界樹」という巨木をすぐに望むことになるでしょう。そこはこのep.1で最終的にプレイヤー達が目指すゴールとなります。しかしそう簡単には辿り着くことは出来ません。この世界で織り成す物語、立ちはだかる脅威、仕掛けられた難解な謎解き。それらを通って初めて辿り着く場所となります。

ep.1で繰り広げられていく物語のあらすじはもう決まっていて、プレイヤーの攻略手順とそれに伴う物語の展開の仕方まで、綿密に設定が仕組まれています。これは続いていくエピソードももちろん含めての重大な伏線などがばっちりはられている、ということです。
まだ脚本となるシナリオは書けていないのですが、Rhapsodyは最初からフルボイスでいきます。どんなシナリオが書けるのか、私も楽しみにしているところです。

とても広い世界ですが、一方でプレイヤーはいつでもUIメニューから心休まる場所へ瞬間移動することが許されています。
そこは幻想岬といって、2つの世界を繋ぐちょうど境界に位置する場所に存在しています。
ここでは様々なことが出来るようになる予定です。例えばそう、スキルツリーの解放とか。
BloodBorneとかエルデンリングとか、そう円卓のような場所だと思ってもらっていいと思います。

やりごたえありすぎる「Rhapsody ep.1 – Grave」まだまだ制作は続いていきます。
伝説は伝説によって創られるのです。またひとつ、伝説のリザーブが入ったなぁと、そうニヤニヤしながら世界に草を生やしているのです、伝説のみーなふらんちぇすかはw

どうぞご期待くださいませ(’’*

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